INOVASI serta integrasi seni ke dalam sains dan teknologi merupakan sesuatu yang baharu namun berpotensi untuk diketengahkan untuk memberi nilai terhadap kehidupan manusia.

Di luar negara, syarikat komputer gergasi seperti Google turut mengambil artist-in-residence untuk menghasilkan inovasi dalam bidang teknologi.

Oleh itu perkara ini sudah menjadi kebiasaan di luar negara dan mereka faham betapa pentingnya impak inovasi dari hasil gabungan pelbagai bidang seni, teknologi dan sains.

Walaupun sebelum ini kita sering mendengar tentang STEAM dalam pendidikan (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), namun proses pelaksanaannya masih belum jelas.

Terdapat juga pandangan bahawa bidang seni ini tidak penting berbanding sains dan teknologi sahaja.

Gabungan kajian merentas disiplin antara seni, sains sosial, sains, sains komputer, seni bina (architecture), teknologi dan kejuruteraan ini sudah lama diamalkan di luar negara.

Contohnya MIT Media Lab bermula pada tahun 1985. Manakala, Mixed Reality Lab di University of Nottingham pula ditubuhkan pada tahun 1999.

Di Malaysia, penyelidikan gabungan sains dan teknologi sangat baharu. Sebagai contohnya Dr Ahmad Hanif Ahmad Baharin merupakan seorang Rakan Penyelidik di Institut  IR4.0, yang dahulunya dikenali sebagai Insititut Informatik Visual di Universiti Kebangsaan Malaysia yang sekarang memfokuskan bidang interaksi manusia komputer menggabungkan sains, teknologi dan seni. 

Menurut beliau, bidang ini masih baharu di Malaysia jika dibandingkan dengan negara-negara barat.

Makmal Realiti Campuran (MRL) di University of Nottingham pula mencipta teknologi interaktif untuk meningkatkan kehidupan seharian. Penyelidikan di universiti tersebut berasaskan bidang Interaksi Manusia-Komputer.

MRL menggabungkan pendekatan antara disiplin (menghubungkan kepada Sains Sosial dan Kemanusiaan) dengan pendekatan intra-disiplin (dengan bidang seperti Sistem Teragih, Kepintaran Buatan dan Pembelajaran Mesin, Visi dan Kaedah Formal) untuk membolehkan metodologi hujung ke hujung di dengan membangunkan teknologi digital baharu dan memahaminya 'di alam liar'.

Ia beroperasi dengan kolaborasi rakan kongsi industri dan budaya untuk meneroka cara inovasi dalam pelbagai bidang kehidupan seharian termasuk seni dan persembahan, permainan, rumah, pembelajaran, pengangkutan, penjagaan kesihatan dan alam sekitar.

Halaman sesawang Chron melaporkan di antara pekerjaan yang menggabungkan sains teknologi dan seni ialah sebagai Pereka Senibina.

Ini kerana seni dan sains adalah sebahagian daripada dunia harian arkitek, kerana pekerja mereka bentuk bangunan, jambatan dan rumah yang berfungsi tetapi menarik dari segi estetika.

Seperti artis, arkitek memerlukan keupayaan spatial untuk membayangkan struktur dan membangunkan rancangan, menggunakan lukisan tangan bebas atau reka bentuk dan draf bantuan komputer.

Saintis seni bina menggunakan matematik, sains fizik dan kaedah saintifik, dalam mereka bentuk bangunan yang tahan gempa, mesra alam dan tahan lama.

Ciri-ciri artistik untuk kecantikan diperlukan untuk membentuk struktur fizikal yang menakjubkan dan juga untuk mereka bentuk landskap yang menakjubkan.

Ilustrator Perubatan dan Animator merupakan pekerjaan artis yang mementingkan sains dan mampu cemerlang dalam menggambarkan manual perubatan dan saintifik, buku dan tapak web untuk penerbit, muzium, syarikat farmaseutikal dan sekolah veterinar.

Animator perubatan yang mempunyai kelas latihan seni, biokimia dan biologi molekul boleh bekerja di makmal penyelidikan, membangunkan model interaksi molekul.

Manakala, ilustrator perubatan dan animator mengikuti kelas seni dalam ilustrasi pembedahan, fotografi perubatan dan animasi 3-D.

Mereka juga berlatih menggunakan komputer dan mengikuti kelas sains seperti anatomi, fisiologi, patologi dan embriologi.

Secara tuntasnya, kemahiran dalam seni dan sains teknologi sangat diperlukan untuk menghasilkan imej perubatan dan model bahagian dan fungsi badan yang realistik.

Pereka Perindustrian juga mampu membentuk teras reka bentuk perindustrian.

Produk terlaris seperti kereta, basikal, elektronik rumah dan perabot cenderung berfungsi dan menarik secara visual.

Inovasi baharu dilakarkan di atas kertas dan kemudiannya dibentangkan kepada pengilang untuk pertimbangan dan ujian pasaran.

Pereka industri dengan latihan artistik menggunakan reka bentuk bantuan komputer dan alat penggubalan untuk mencipta arahan yang boleh diikuti oleh mesin untuk membuat produk.

Pakar teksidermis profesional pula dapat menggunakan bakat seni mereka, pengetahuan mereka tentang hidupan liar, dan latihan dalam penyelesaian kimia dalam tugas mereka memasang pameran haiwan untuk muzium sains semula jadi atau untuk koleksi trofi peribadi.

Dari segi falsafahnya makmal-makmal kajian yang disebutkan tadi memang ditubuhkan dengan tujuan menjalankan kajian merentasi disiplin, dan mereka menghasilkan karya seni interaktif yang dipamerkan kepada masyarakat umum.

Walaupun demikian di Malaysia, hasil seni yang dihasilkan daripada kajian daripada pelbagai bidang ini masih belum jadi mainstream.

Tetapi semakin ramai pengkaji dalam bidang Interaksi Manusia Komputer (HCI) dan Pengalaman Pengguna (UX) yang kini buat kajian dalam bidang yang menggabungkan antara seni dan sains komputer.

Hakikatnya, kajian trans disiplin sains komputer dan seni masih belum diterima kerana dikatakan tiada nilai praktikal. Walhal, gabungan seni dan sains ini penting supaya hasil kajian yang dijalankan di universiti boleh disampaikan kepada masyarakat melalui  pameran seni awam.

Pada tahun 2020, Akademi Sains Malaysia (ASM) telah melaksanakan pertandingan ArtScience dan  kumpulan penyelidik di8IT (disebut sebagai ‘digit’) telah memenangi pertandingan ini. Dengan adanya inisiatif dari ASM kajian rentas bidang seni dan sains bakal menjadi sambutan dan dihargai.

di8IT (disebut sebagai ‘digit’) ini adalah sebuah kolektif seni dan penyelidikan. Terdapat lapan orang dalam kolektif ini dari bidang Seni Visual, HCI, UX, Big Data Analytics, AI, Senibina  dan Senibina Landskap.

Tujuan utama kolektif ini ialah menghasilkan hasil seni dan pengetahuan baru daripada penyelidikan yang melangkaui bidang secara transdisiplin gabungan teknologi dan seni.

Bidang penyelidikan dalam Informatik Visual dan HCI dapat diaplikasikan dalam kolektif di8IT melalui pengetahuan dan kajian bagaimana data saintifik boleh dipamerkan dalam mencipta pengalaman baru untuk masyarakat umum. 

Kajian juga dapat diketengahkan menerusi penggunaan prinsip-prinsip dalam HCI boleh digunakan dalam seni interaktif.

Gabungan ilmu dari pelbagai bidang dalam mencari penyelesaian masalah adalah sangat penting dalam era di mana automasi IR 4.0 akan mengambil alih hampir semua aspek kerja dan hidup manusia, dan teknologi AI boleh mengganti kebijaksanaan manusia.

Inovasi kini tidak boleh lagi berlaku tanpa gabungan seni dan sains.

Ilmu tentang kemanusiaan seperti sosial sains juga sangat penting terutamanya bila kemahiran manusia boleh diganti oleh mesin.

Di luar negara kita boleh lihat bagaimana gabungan ilmu pelbagai bidang digunakan oleh kumpulan penyelidik dari MIT untuk menghasilkan seni yang dibina oleh robot menggunakan teknik cetakan 3D dengan bahan organik.

Potensi transdisiplin bidang seni, sains dan teknologi seperti sains komputer berpotensi merungkaikan dan menyelesaikan permasalahan manusia dan meningkatkan kualiti hidup.


* Prof. Madya Ts. Dr. Shamsul Arrieya Ariffin merupakan Pensyarah Kanan di Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif, Universiti Pendidikan Sultan Idris.

** Kenyataan di dalam artikel ini adalah pandangan peribadi penulis dan tidak semestinya mencerminkan pandangan sidang pengarang Astro AWANI.