Bawa permainan ke dalam bilik darjah? Ini caranya!

Agensi
April 24, 2022 11:35 MYT
Jika guru ingin membawa aspek permainan ke dalam kelas atau menggunakan platform permainan merentas kurikulum, mereka boleh menggunakan elemen gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan penglibatan pelajar. - Gambar hiasan
SEMASA seorang kanak-kanak bermain permainan video, dia menggunakan banyak kemahiran; fakta dan maklumat menjadi elemen penting untuk menyelesaikan masalah dalam konteks, dan dia mendapat maklum balas yang boleh digunakan untuk memenangi permainan.
Jika dia gagal naik ke tahap berikutnya, dia tidak berputus asa tetapi terus bermain sehingga dia berjaya. Dia juga akan mencari maklumat dalam talian bagi membantunya.
Bagaimanakah kita boleh menggunakan ketekunan dan dedikasi dalam permainan video untuk merekabentuk semula dan menambah pengalaman pembelajaran? Berikut ialah lima cara untuk meningkatkan penglibatan, kerjasama dan pembelajaran dalam kelas.
1. Sesuaikan permainan untuk kegunaan bilik darjah
Pemburuan scavenger, bingo, permainan dadu, Connect Four dan Scrabble telah wujud selama beberapa dekad dan boleh disesuaikan untuk pembelajaran di bilik darjah. Letakkan perbendaharaan kata pada kad bingo dan lihat sama ada pelajar boleh memadankan perkataan selepas mendengar definisi. Bekerja dalam kumpulan, pelajar boleh bermain Scrabble dengan mengeja jawapan kepada soalan khusus kandungan.
2. Bermain permainan digital
Pelajar suka bermain Kahoot!, Quizizz, Quizlet Live, Gimkit dan trivia serta permainan dalam talian terbaharu, Blooket. Ini adalah satu bentuk amalan yang berakar umbi dalam pembelajaran sains sebagai kaedah untuk membantu pelajar mengingat dan mengukuhkan kefahaman mereka. Analisis lebih 200 eksperimen yang dijalankan sepanjang 70 tahun menunjukkan apabila anda memaksa diri anda untuk mengingati; sama ada dalam kuiz, menerusi kad imbas atau permainan, ingatan anda lebih baik berbanding dengan hanya menyelak nota.
3. Laksanakan misi 'pencarian'
Pencarian ialah misi dengan objektif. Pelajar boleh terbabit dalam pengembaraan pencarian berdasarkan pembelajaran setiap minggu. Pelajar yang mendapat mata terbanyak selepas enam minggu memenangi hadiah. Pencarian juga boleh menjadi projek atau aktiviti bebas bagi pelajar yang telah menyelesaikan tugasan mereka.
4. Berlawan dengan 'bos'
Dalam permainan, "bos" ialah penjahat yang mesti dikalahkan. Fikirkan raksasa di penghujung setiap peringkat dalam Super Marios Bros mesti dikalahkan sebelum bergerak ke peringkat seterusnya. Pada platform Classcraft, guru boleh mencipta pertempuran dan pencarian 'bos' mereka sendiri menggunakan soalan daripada mana-mana kandungan silibus. Guru juga boleh menggunakan Borang Google atau Slaid Google, mencipta 'bos' fiksyen unik mereka sendiri.
5. Lencana mastery (penguasaan)
Pandu Puteri dan Pengakap mengiktiraf mastery dan pencapaian dengan lencana. Guru boleh melakukan perkara yang sama dengan memberi ganjaran kepada pencapaian dan penguasaan pelajar dengan lencana, yang melangkaui gred kerana ia mewakili lebih daripada sekadar pencapaian akademik. Pelajar berusaha untuk melengkapkan lencana yang berbeza untuk menunjukkan penguasaan konsep, standard atau kemahiran. Lencana boleh dipersembahkan secara digital menggunakan Lencana Kelas atau boleh dipaparkan untuk dilihat semua apabila pelajar.
Kesimpulan
Gamification ialah tentang mengubah persekitaran bilik darjah dan aktiviti biasa kepada permainan. Ia memerlukan kreativiti dan kerjasama. Jika guru ingin membawa aspek permainan ke dalam kelas mereka atau menggunakan platform permainan merentas kurikulum, mereka boleh menggunakan elemen gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan penglibatan pelajar serta dalam masa yang sama menepati piawaian silibus.
#sekolah #Kanak-kanak #pelajar #permainan
;